Analytical Project 分析及研究项目
研究兴趣:游戏史,游戏叙事,“反游玩”,批判理论,电影史,文学研究
《犯罪与逃离:游戏〈烟火〉细读》
2023CDiGRA 会议报告
以2021年拾英工作室制作的《烟火》为例,分析游戏机制和游戏叙事的内部关系。基于Alexander Galloway提出的概念“游戏社会现实主义”(social realism),以犯罪题材为线索,指出游戏的现实主义关切与中国近十年来的犯罪影视剧之间的内在联系,进一步分析大众文化领域中“现实主义冲击波”与近十年来对九十年代的重新书写之间的区别。
《艾迪·芬奇的记忆》:或许“我”并没有涉足 Finch 家的老宅
叙事分析短文
当我遍历家族其他成员的故事之后,好像已经忘了自己是谁,理所当然地认为自己就是艾迪·芬奇(Edith Finch)——那个握着钥匙独自回到老宅的,Finch 家族最后的一位成员。甚至最后手随着窗外的风上下游动,最后的最后握着从未露面的母亲的手时,我还沉浸于 Edith 那忧伤残酷却美轮美奂的旅程。直到“我”被高饱和的粉色包围,沿着字幕艰难蠕动向前时,我才忽然意识到,“我”是 Edith Finch 的儿子,甚至当我以为自己变成了猫头鹰或者鲨鱼时,也一直是。
再次游玩游戏的时候,在开头的游船上,终于清楚地注意到“我”的身份:“我”是 Edith Finch 的儿子。阴郁的天空包裹着游船,身边一束白色马蹄莲,戴着鹅黄金色绷带的手翻开日记,一切就此开始。
所谓“或许‘我’从未涉足 Finch 家的老宅”,指的是:玩家,“我”,也就是 Edith Finch 的儿子,或许没有在空间上进入 Finch 家的房子(房间里)。“我”,Edith Finch 的儿子,在游戏内部的时间中所做的,可能只有乘船到达房子所在的岛上,阅读母亲的日记,并来到母亲的墓前献上一束马蹄莲。
因而,玩家所“亲历”的家族成员的死亡时刻,都是“我”根据母亲 Edith 所写的日记想象而来,是某种基于言说的言说,基于演绎的演绎。
文章链接:https://indienova.com/indie-game-review/maybe-i-did-not-set-foot-in-finch-familys-old-house/
《斯普拉顿3》(Splatoon3)系统分析
《斯普拉顿》无疑是TPS领域的独特之作。将区域占领与传统射击结合,拓展了射击游戏的可能性。在一般比赛(涂地模式)中,玩家可以选择成为具有攻击性的射击手,也可以通过涂地占领更多区域帮助队伍获胜。杀敌并不是首要任务。因而非射击游戏爱好者也会更容易上手。这无疑有助于拓展游戏的受众面
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批判理论、电影研究、文学与文化研究
《奈格里和哈特“生命政治劳动”理论研究》
对奈格里和哈特的“生命政治劳动”理论逻辑进行探究:聚焦于其从“非物质劳动”到“生命政治劳动”的变化。
《居伊·德波“异轨”概念研究》
基于居伊·德波《景观社会》的文字文本和电影文本,对其提出的“异轨”概念进行分析。
《贾樟柯电影〈天注定〉文本细读》
对贾樟柯2013年导演的电影《天注定》进行文本细读,在贾樟柯的作品序列中讨论电影所呈现的暴力与悲剧。
《香特尔·阿克曼的电影研究》(视频论文)
通过呈现和分析香特尔·阿克曼电影中的长镜头,分析其中空间的意涵。“框中框”等构图方式营造出属于香特尔·阿克曼的情感性空间。
《以我观物:基于民国旧刊关于舶来“武侠”电影的讨论》
通过对《申报》、《友联特刊》等民国旧报刊的分析,探索和分析中国早期电影史中比本土影片更早被赋予“武侠电影”之名的舶来电影。
The Red Lantern: Between Art and Politics
从作者版本、革命叙事和现代化改编探究革命样板戏《红灯记》的历史性,注重分析生成此种文化背后的社会机制。